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5 Glocken
5 Glocken

Was wäre ein Harvest Moon Spiel ohne ein Spielziel? Damit es also nicht so eintönig ist müsst ihr in Deine Tierparade 5 Glocken finden, denn der Göttinnenbaum hat seine Kraft verloren. Um ihm wieder zu Kräften zu verhelfen müsst ihr die Glocken, die über das ganze Land verteilt sind entdecken und sie für die Erntewichtel zu ihren Sockeln zurückbringen, wo diese sie läuten.

Der Anfang - Der Weg zur Erntegöttin
Euer kleiner Begleiter, Finn, möchte so schnell wie möglich zur Erntegöttin, also solltet ihr euch auf den Weg machen. Erklimmt den Berg hinter eurer Farm um nach Garmone Mine zu kommen. Doch ankommen werdet ihr nicht - die Brücke ist kaputt! Zudem werdet ihr hier den Tischlersgesellen Bo finden, der die Brücke für euch reparieren wird, wenn ihr ihm seine Werkzeugkiste bringt, die er bei Hamminger vergessen hat.
Also lauft nach Harmonika und sprecht mit dem Bürgermeister. Dieser wird euch die Kiste allerdings erst geben, wenn ihr mit allen hier geredet habt, also folgt seiner Anweisung und ihr erhaltet das Werkzeug. Dieses bringt ihr nun zu Bo, dessen Magen sich regt und der plötzlich von euch noch eine Milch und eine Erdbeere fordert.
Beide Dinge lassen sich in den Läden der Flöten-Felder kaufen. Milch findet ihr auf der Horn Ranch für 340G und eine Erdbeere gibt es auf der Marimba Farm für 360G zu kaufen - also passt auf, dass ihr euer Startkapital nicht schon vorher verschleudert! Bringt diese zu Bo und er wird mit den Arbeiten beginnen.
Am nächsten Tag erwartet er euch vor dem Farmhaus und überbringt euch die Nachricht, dass die Brücke fertiggestellt wurde. Also begebt euch wieder den Berg hinauf und lauft in das kleine Wäldchen dort. Eine Horde Tiere taucht plötzlich auf und verwehrt euch den Eintritt! Da hier kein Weiterkommen ist hört ihr euch mal um, bei jemandem der ein Tier besitzt: Detlef. Dieser verrät euch, dass ihr die Tiere besänftigen könnt, wenn ihr in die Tierpfeife blast, er hat auch eine hier doch... er muss sie wohl verloren haben, als er bei Barbaras Laden war.
Also redet mit ihr um zu erfahren, dass sie die Pfeife nicht gesehen hat. Sie schlägt vor, dass ihr mit Julius reden solltet. Dieser hat die Pfeife gesehen, als Simon sie ihm zum Schätzen brachte, doch da sie nicht viel wert war hat dieser sie Claire zum Spielen gegeben. Julius sagt außerdem, dass der Schmuckladen nicht mehr so läuft, seit sein Lehrmeister, Miras Mann, gestorben ist. Habt ihr einen Moment Zeit, so redet doch mit Mira um sie dazu zu bewegen den Laden weiterzuführen. Geht nun zur Schmiede, in der Claire mit ihrem Großvater wohnt und fragt danach. Rupert bejaht eure Frage und sagt, dass seine Enkelin die Pfeife Olli zeigen wollte. Also betretet die Mine und grabt euch bis zum Level 10, wo ihr auf Olli trefft. Nun hat die Suche endlich ein Ende! Olli hat Claire die Pfeife aus Sicherheitsgründen weggenommen und überreicht sie euch.
Lauft nun zurück zur Göttinnenquelle und blast in die Pfeife. Die Tiere werden vom einen auf den anderen Moment ruhig und lassen euch durch, Finn, der anscheinend die Sprache der Tiere versteht, erklärt euch dass sie nur die Göttin schützen wollten. Nun könnt ihr mit dieser sprechen und ihr Anliegen anhören, dass ihr 5 Glocke für sie läuten sollt, damit das Land wieder zu seiner Alten Kraft kommt!

Die Rote Glocke (Alain)
Vielleicht habt ihr schon Olli gesehen, der in der untersten Ebene der Garmon Mine versucht einen Stein zu zerstören. Dahinter befindet sich der Sockel der roten Glocke. Habt ihr nun mit der Erntegöttin geredet ist der Stein zerstört und ihr könnt den Sockel entdecken. Nun solltet ihr mit Rupert reden, welcher euch sagt, dass seine 
Enkelin Claire etwas darüber wissen könnte. Als ihr später beim Tischler vorbeikommt seht ihr Bo bis 10 zählen und gerade als ihr dir rote Glocke seht, welche auf dem Weg liegt kommt Claire und gibt dieser einen Tritt, so, dass sie in den Schornstein der Schmiede fliegt. In der Schmiede kommen deren Bewohner auf den Plan die Glocke mithilfe von Rauch aus dem Schornstein zu blasen.
Dazu brauchen sie allerdings:
  • Eisenerz
  • Kupfererz
  • Silbererz
  • Golderz
Bringt diese Zutaten zu Rupert. Nun schürt er den Ofen an und euer Plan gelingt: Die rote Glocke fliegt auf die Straße vor der 
Schmiede und dort findet ihr sie endlich! Nun müsst ihr sie nur noch ins Level 10 der Mine bringen.Sobald dies geschehen ist, brennt das Feuer wieder, ihr könnt nun eure Waffen verbessern lassen, die Quelle hinter eurem Farmhaus benutzen und in der Mine weiter nach unten bzw. oben steigen.


Die Gelbe Glocke (Carsten)

Betretet ihr den Strand zwischen den Flöten-Feldern und eurer Farm findet ihr die verrostete gelbe Glocke halb im Sand eingegraben. Doch Carsten ist zu schwach um euch weiterzuhelfen - auch die Glocke sieht sehr mitgenommen aus! Also fragt ihr die Erntegöttin um Rat, welche euch sagen wird, dass ihr die Glocke zu den Orten bringen müsst an denen sich nachts (zwischen 18:00 und 0:00 Uhr) das Mondlicht sammelt.
Tragt die Glocke also an einem sonnigen Tag zu folgenden 3 Orten:
  • Flöten-Felder: Nahe des Tom-Tom-Waldes auf einem Hügel
  • Harmonika: Gleich neben dem Leuchtturm (hier werdet ihr zum ersten mal Christian sehen)
  • Garmone Mine: Auf den Felsvorsprung über dem Dach der Schmiede
Nun ist die Glocke repariert, aber ihr müsst den Sockel finden! Carsten erinnert sich an eine nette Bäuerin (er meint Ruth), also solltet ihr diese aufsuchen. Doch da deren Mann faul auf der Haut liegt bittet sie euch ihr Gemüse zu bringen. Ihr müsst ihr also insgesamt 10 Erzeugnisse geben, entweder Guten Kopfsalat, Gute Tomate, Guten Kürbis oder Guten Buchweizen. Dies können 10 Erzeugnisse einer Art sein, aber ihr könnt sie auch mischen (z.B. 3 Guten Kopfsalat und 7 Gute Tomaten). Ruth wird auch famose Erzeugnisse annehmen. Habt ihr dies geschafft führt sie auch zum gelben Sockel auf ihrem Feld und ihr könnt die Glocke zusammen läuten.
Nachdem dies geschehen ist kommen Anise und Taylor auf die Farm zurück. Sie werden am nächsten Tag bei euch vorbeikommen und sich vorstellen.


Die Blaue Glocke (Ben)

Vielleicht seid ihr schon einmal im oberen Stockwerk der Windmühle auf der Horn Farm gewesen. Dort setht ihr einen Glockenständer, doch die Glocke fehlt auch hier... Eventuekk wart ihr auch schon einmal am Eingang zum Tom-Tom Wald, doch seid nicht hinein gekommen. Da Hannah gleich nebenan wohnt könnt ihr sie gleich mal fragen. Sie sagt euch, dass ihr mit ihrem Mann reden solltet. Diesen findet ihr am Eingang des Waldes - den Schlüssel hat er nicht, aber er weiß, dass Detlef den Wald zugesperrt hat. Also lauft schnell nach Garmone Mine und redet dort mit dem Tischler. Endlich erhaltet ihr den Schlüssel zum Wald und könnt euch so hineinbegeben, allerdings nur, wenn ihr die Axt in eurem Rucksack habt. Während ihr euch durch das Unterholz kämpft trefft ihr auch zum ersten mal auf Rolf, den ihr nach Hause schicken sollt. Am Ende des Waldes (15 Gebiete) findet ihr das Hexenhaus, doch dort ist nichts weiter als ein pinker Frosch! Vielleicht weiß der Zauberer mehr darüber... also geht ihr zu dessen Haus, welches sich in Harmonika über der Klinik befindet.

Der Zauberer erklärt euch, dass der Frosch den ihr gesehen habt in Wirklichkeit die Hexe ist, die sich scheinbar durch einen missglückten Zauberspruch in diese Form verwandelt hat. Um sie zurückzuverwandeln benötigt er:
  • Gutes Maismehl
  • Famose Butter
  • Hibiskus

Um den Hibiskus zu bekommen müsst ihr allerdings auf die Tukan-Insel fahren. Sprecht ihr mit
Oskar, so werdet ihr erfahren, dass in Harmonika keine Schiffe mehr ankommen und auch die Fischerei schlecht läuft, da der Leuchtturm aus ist. Er schlägt vor, dass ihr mit seinem Sohn Paolo dort reden solltet. Im Leuchtturm trefft ihr auf den Jungen, welcher euch den Schlüssel zur Wasserstraße überreicht. (Diese befindet sich neben der Klinik, hinter dem ovalen Gitter). Dort findet ihr die Glocke an ihrem Sockel und schon taucht auch Ben auf. Ihr bittet ihn seine Glocke zu läuten, doch - zu früh gefreut! Ben hat den Klang der Glocke vergessen! Die Erntegöttin weiß vielleicht mehr. So trefft ihr die Göttin, welche euch verrät, dass das Wasserleitungssystem im Harmonika die Töne erzeugen kann. Mit dieser Neuigkeit solltet ihr nun zu Paolo gehen. Er erweitert nun das Bild hinter ihm, indem er die Lücke mit einer Zeichnung füllt.

Daraufhin sagt er, dass das eine Zeichnung der Vorrichtung ist, die das Aquäduktsystem nutzt um den Ton der Glocke zu erzeugen, dazu müsst ihr ihm nur folgende Sachen bringen:
  • Entenei
  • Schwarze Perle
  • 5x Fische
Das Entenei bekommt ihr von einer Ente auf eurer Farm. Habt ihr keine Ente? Dann könnt ihr es optional auch auf der Horn Farm kaufen. Die Schwarze Perle lässt sich in der Wasserstraße auf Level 25, 44 und 49 finden. Zudem müsst ihr 5 Fische besorgen, welche ist egal.
Habt ihr nun alles benötigte, so kehrt zu Paolo zurück und sagt ihm, dass ihr die Maschine bewegen wollt. Die Zutaten müssen nun, wie auf dem Bild in der Stadt verteilt werden. Das Entenei kommt auf das Dach von Hammingers Haus, die Schwarze Perle platziert ihr in der Waage rechts neben der Klinik und die 5 Fische packt ihr, je einzeln, in das Becken über dem Fischereiladen. Kehrt nun zu Paolo zurück und seht an wie die Maschine funktioniert. Sobald es geklappt hat könnt ihr in die Wasserstraße zurückkehren und die blaue Glocke läuten! Einen Tag später hat der Fischladen ein größeres Angebot - sowie Tickets, mit denen ihr auf die Tukan-Insel fahren könnt! Zudem zieht Stefan, der Sohn von Hamminger in die Stadt.

Die Grüne Glocke (Darius)
Eigentlich wolltet ihr ja die grüne Glocke finden! Da der Leuchtturm nun endlich wieder leuchtet könnt ihr nun auch alle Zutaten bekommen, die der Zauberer von euch wollte:
  • Gutes Maismehl
  • Famose Butter
  • Hibiskus
Um Gutes Maismehl zu erhalten müsst ihr im Sommer Mais anbauen, die Samen verkauft Ruth, sobald ihr 30,000G mit Ackerbau erwirtschaftet habt. Den Guten Mais solltet ihr nun zur Wassermühle bringen. Mit dieser könnt ihr ihn zu Gutem Maismehl verarbeiten, allerdings sinkt die Qualität der Arbeit an regnerischen Tagen!

Famose Butter bekommt ihr, indem ihr Famose Milch von eurer Kuh in die Buttermaschine werft, die ihr bei Barbara für 3800G kaufen könnt. Der Zauberer wird auch Edle Butter annehmen.

Der Hibiskus ist nun, da ihr die blaue Glocke habt, ziemlich leicht zu bekommen. Hibiskus wächst auf der Tucan-Insel, also kauft euch bei Oskar ein Ticket und überquert den Ozean um zu der Insel zu gelangen. Dort angekommen betretet ihr den Ananaswirt und werdet Zeuge eines Streits zwischen Selina und ihren Eltern. Selina verlässt empört das Haus und hält sich am Strand auf, wo sie euch ihren exotischen Tanz zeigt, so oft sie will, schließlich ist es ihr Traum einmal Tänzerin zu werden! Nun gibt es nichts mehr auf der Insel zu sehen (außer der umwerfenden Botanik!), also fahrt wieder zurück. Gerade als das Schiff in den Hafen einläuft bemerkt ihr den blinden Passagier! Selina hat sich auf das Schiff geschmuggelt und möchte nun in die weite Welt ziehen. Von nun an arbeitet sie in der Brass Bar als Unterhalterin. Dort solltet ihr sie noch einmal besuchen. Das Mädchen hat Schuldgefühle gegenüber ihren Eltern und bittet euch diesen einen Brief zu übergeben. Also reist noch einmal auf die Tucan-Insel und überbringt das Schreiben. Selinas Eltern nehmen den Brief gelassen auf - ihr dürft sogar mitlesen - und akzeptieren die Entscheidung ihrer Tochter. Von nun an verkauft Samson auch wieder Hibiskus und zum Dank schenkt er euch sogar eine! Also zurück zum Zauberer...

Habt ihr nun alle Zutaten zusammen, bringt diese zum Zauberer und ihr findet euch nach einer kleinen Unterhaltung im Hexenhaus wieder. Dort verwendet er seine Magie und die Hexe ist wieder ein freier Mensch! Doch von Dankbarkeit keine Spur - die Hexeist zwar froh wieder normal zu sein, beschwert sich aber, dass es so lange
gedauert hat und wirft euch kurzerhand raus. Finn erinnert euch daran, dass die Hexe etwas über die Grüne Glocke weiß, also müsst ihr wieder zurück. Nach kurzer Suche ist diese auch schon zwischen den Sachen der Hexe gefunden und kann zu ihrem Sockel gebracht werden. Nicht vergessen! Dieser befindet sich oben in der großen Windmühle auf der Horn-Farm.


Die Lila Glocke (Elmar)

Habt ihr die anderen Glocken geläutet fehlt nur noch die lila Glocke von Elmar. Den einzigen Tipp, den ihr von der Erntegöttin, wie Finn erhaltet ist, dass sie hoch über der Stadt hängt. Damit ist aber nicht der Königssitz gemeint, sondern die Celesta Kirche. Betretet diese daraufhin und redet mit Pit. Der Pfarrer erzählt euch nun von dem 
Gerücht, dass nachts um 2 Uhr ein Geist in der Kirche sein Unwesen treibt. Also wartet bis morgens um 2:00 Uhr und lauft dann auf die Kirche zu. Ihr werdet Zeuge, wie Pit schreiend aus der Kirche rennt und hört ein leises Schluchzen aus der rechten Tür, die vorher verschlossen war. Mutig wagt ihr euch vor und betretet den Glockenturm. Dort findet ihr die lila Glocke und erfahrt, dass die Stimme, die man nachts in der Kirche hört von Elmar kommt. Der Erntewichtel möchte die Glocke läuten, welche aber keinen Ton von sich gibt.
Nun sollt ihr die Wünsche von 10 Leuten erfahren und vor dem Wunschbild im Erdgeschoss der Kirche vortragen um diesem zu neuer Macht zu verhelfen und so die Glocke zum läuten zu bekommen! Die Dorfbewohner verraten euch ihre Wünsche, sobald sie 3 Herzen haben.

Linas Wunsch: Dass die Dinge bleiben wie sie sind
Kathis Wunsch: Einen guten Gegner zum Wettrennen
Mayas Wunsch: Jeder soll täglich gut essen
Celinas Wunsch: Die Freude am Tanzen mit jedem zu teilen
Pias Wunsch: Einen Superroboter zu bauen, er allen die Arbeit abnimmt
Kristinas Wunsch: Dass die, die sie liebt glücklich sind
Ilkas Wunsch: Dass ihre Familie glücklich ist und gut askommt
Lindas Wunsch: Ein gutes Geschät zu führen und reich zu sein
Stefans Wunsch: Dass die Stadt glücklich ist und aufblüht
Max' Wunsch: Jeder soll gesund und glücklich sein
Tobis Wunsch: Jeder Tag soll ein guter Tag zum Fischen sein
Ollis Wunsch: Sein Leben lang stark zu bleiben und die Menschen, die er liebt zu beschützen
Rolfs Wunsch: Seinen Vater durch sein Können stolz zu machen
Julius' Wunsch: Schönheit in die Welt zu bringen
Marcos Wunsch: Sich jeden Tag im Kochen zu verbessern
Christians Wunsch: Dass die Welt nie an Geheimnissen und Abenteuern verliert
Hammingers Wunsch: Dass jeder in der Stadt, wie in einer großen Familie, auskommt
Karls
Wunsch: Glück und Gesundheit für Freude, Familie und Tiere
Hanna
s Wunsch: Dass ihre Tiere großartige Eier und Milch geben
Clemen
s Wunsch: Die größten Feldfrüchte anzubauen und für viel Geld zu verkaufen
Ruth
s Wunsch: Jung zu sein und keine Falten zu haben
Thilos Wunsch: Den besten Saatgutshop aller Zeiten zu besitzen
Simons Wunsch: Eins seiner Bilder in einem Naturmagazin zu sehen
Barbaras Wunsch: Dass das Bein ihres Tisches repariert wird
Irenes Wunsch: Gesundheit für jeden
Pits Wunsch: Der Weltfriede
Veits Wunsch: Pflanzen und Tiere sollen mit Sorgfald behandelt werden
Colleens Wunsch: Immer nett und aufmerksam zu sein
Yolanda
s Wunsch: Das feinste Essen zu kreieren das je gekostet wurde
Heikos Wunsch: Ein Gesicht zu haben, das Kinder nicht erschreckt
Detlefs Wunsch: Dass der Wald gesund und stark bleibt
Bos Wunsch: Dass die Natur gedeiht
Siggis Wunsch: Viele Urenkel zu haben
Ruperts Wunsch: Olli und Claire sollen glücklich sein
Claires Wunsch: Ein Pirat zu sein
Oskars Wunsch: Unberührte Seen, Bäche und Meere die vor Fischen überschäumen
Paolos Wunsch: Atlantis zu finden
Miras Wunsch: Zu wissen, dass Ihr Eheman an einem guten Ort ist
Samsons Wunsch: Dass die Sonne und das Meer immer schön bleiben und seine Familie glücklich ist
Sonias Wunsch: Auge in Auge mit einem riesigen Tunfisch zu kämpfen
Pascals Wunsch: Einen reinen und schönen Ozean
Alains Wunsch: Mit jedem singen und tanzen
Bens Wunsch: Dass Alain und Carsten so chaotisch sind
Carstens Wunsch: Ein berühmter Commedian zu sein
Darius' Wunsch:
Überall ein Nickerchan zu halten
Elmars Wunsch: Nicht mehr so eine Heulsuse zu sein
Vivis Wunsch: Eine Quelle der Wahrheit zu finden
Wunsch des Kindes: Dass Mama und Papa immer glücklich bleiben

Habt ihr auch dies geschafft, hat Elmar endlich wieder genug Kraft um die Glocke zu läuten. Dies geschieht automatisch nach dem Vortragen des zehnten Wunsches. So kehrt auch Elmar zur Erntegöttin zurück und ihr mit ihm. Diese gibt euch nun die Aufgabe den Erntekönig herbeizurufen, da der Baum immer noch nicht stark genug ist. Zunächst müsst ihr den Titel Ernte-Meister erhalten, dann den Königssitz erklimmen und diesen herbeirufen.


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